AXURE變量的應用實例跨頁面值傳遞
原理:一個頁面里的輸入框(自定義)→變量→另一個頁面里的輸入框(自定義)page1:放入一個輸入框(輸入框命名為“1&r
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好的技術(shù)并不一定能帶來結(jié)果作為一個設計師,他擁有一切先進的資源,他們有強大的前端資源,幾乎只要他們想得到效果,基本上前端都可以幫助你實現(xiàn)出來;他擁有先進
關(guān)于抽屜導航(三線icon/漢堡包菜單)的文章和討論已經(jīng)夠多了。本文無意加入這些討論,只是想尋找一種更好的替代方案,畢竟抽屜導航的缺陷早已成為公論:效率
網(wǎng)站設計中,我們經(jīng)常會面臨多個設計方案的選擇,比如某個按鈕是用紅色還是用藍色,是放左邊還是放右邊。傳統(tǒng)的解決方法通常是集體討論表決,或者由某位專家或領(lǐng)導
曾近某高級產(chǎn)品經(jīng)理指導工作中一再的強調(diào)要炫酷炫酷,動效交互不能少。于是苦逼兮兮地在原型上加各種交互。但是最終做出來的成品很差強人意。用戶體驗糟糕,炫酷的
通常我們一說到交互設計就會蹦出幾個詞來,譬如說:可用性、易用性等等。如果說可用性僅僅理解為“可以使用”的話,那么“易
游戲中的新手引導是幫助玩家快速掌握玩法技巧的一個重要手段,尤其對于新手玩家而言,新手引導的作用更是不言而喻。但是很多游戲設計師把新手引導的作用擴大化了,
確認框,顧名思義,對關(guān)鍵的用戶行為進行確認,比如“詢問是否刪除”,“告知已刪除”。根據(jù)網(wǎng)上的觀察,發(fā)現(xiàn)有
關(guān)于交互說明的文章,網(wǎng)上也有不少,這篇文章不會講什么是交互說明文檔,也不會講應該怎樣寫交互說明文檔,僅聚焦于工作中容易忽略的幾點問題以及個人的一些經(jīng)驗總
近日,阿里推出了一款服務于賣家的店鋪工具“小鋪”,特點在于賣家可在無線端完成全部的店鋪運營,還可以自己分享到各社交平臺,拉取流量